作為一個十年割草的老玩家,我對《真·三國無雙8》(以下簡稱《真三八》或本篇)的評價并沒有那么糟,除了沒有C技以外,其他的我都還挺享受的,無論是到處去看看風(fēng)景,還是角色的劇本,還有比較不錯的中文配音,這都是我喜歡真三八的點,以至于我還將他白金了。
我本以為真三八帝國也能給我?guī)聿诲e的游戲體驗,但就結(jié)果而言,這款帝國糟的不能再糟了。
01
這真的是次世代嗎?
本作對于優(yōu)化和游戲畫面上可謂是糟糕至極,我原以為在PS4 Pro偶爾掉幀的情況可以在PS5上面得到改進(jìn),但是我輸了,我輸?shù)脧貜氐椎住?/p>
就算是在次世代的主機上面用動作模式依然不能穩(wěn)定60幀,優(yōu)化可以說根本沒有。
其實就算偶爾掉幀,對于我這種以前能玩慣30幀游戲的人來說,也到還能接受;但最離譜的是他的材質(zhì)貼圖,偶爾會讓你產(chǎn)生你在玩PS1的錯覺;由于材質(zhì)的不穩(wěn)定,導(dǎo)致在很多時候會讓你的游玩產(chǎn)生割裂感,真的會讓你忍不住發(fā)笑,這是次時代主機端的游戲?
地面材質(zhì)還在加載中
希望這個問題后續(xù)開發(fā)組能夠解決吧。
02
策略?動作?到底抓住了那一邊?
我覺得一款游戲把一個教學(xué)模式放到游戲的開始欄第一個,可以想象這款游戲有多簡陋,在
DEMO里面我覺得將這個模式放在第一個,倒是可以理解;為什么正式版還是要把這個放在第一個,讓玩家一開游戲就是教學(xué)模式,就算是真三八也至少有一個故事模式和自由模式,真就一作不如一作?
所有的選項
除此之外戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是和真三八一樣取消C技,手感及其難受;在原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入了克制關(guān)系,如果你用被克制的角色去戰(zhàn)斗那就是刮痧,有點類似于真三七的天地人系統(tǒng),但是,真三七是可以用兩把武器的,就算遇見被克制了,也還能切換武器進(jìn)行一個正常的抵抗,而本作就是硬刮,還必須的刮,十分的影響游玩時的體驗,畢竟我是來割草的,不是來砍樹的。
刮痧
此外新增加了一個秘技系統(tǒng),就是類似于計謀系統(tǒng),需要在戰(zhàn)場上觸發(fā)一些條件,然后就能給己方增加一些特殊效果;我本以為這些不同的秘技能帶給我不同的戰(zhàn)場體驗,而事實上高度重復(fù)的觸發(fā)條件以及帶給我的正面效果,都讓我對這個系統(tǒng)十分的失望。這使本來能給游戲帶來一點策略性的壯舉直接覆滅,戰(zhàn)場的策略如果可以說是差強人意,那么戰(zhàn)略上的策略性就可以說是大失所望。
秘技系統(tǒng)
本作在整個戰(zhàn)略層面上也是十分的簡陋,雖然相較于前作增加了可占領(lǐng)的區(qū)域,但事實上游戲節(jié)奏比前作更快,而根本原因是當(dāng)玩家擊敗對方領(lǐng)主后,他的所有土地都會兼并給你;這就導(dǎo)致我們只需要攻占對方領(lǐng)主所在的區(qū)域即可,占領(lǐng)所有區(qū)域可能只需要花費3 4個小時。在我第一次戰(zhàn)斗失敗的情況下,我甚至占領(lǐng)所有區(qū)域后戰(zhàn)斗數(shù)量也沒有超過20次(普通難度),這就使得游戲節(jié)奏十分迅速且簡陋,玩家也根本不需要考慮戰(zhàn)略。也許是本作本身就想給玩家提供快節(jié)奏的游玩風(fēng)格,不然我很難想象到一款策略游戲卻完全不需要策略。
所有的戰(zhàn)略點
想必大多數(shù)玩家也和我一樣,比起游戲體驗,其實更多情況下是十分喜歡看游戲的過場動畫,甚至很大一部分驅(qū)使我游玩的就是過場動畫,而本作有需要多意義并不是那么明確的過場動畫,導(dǎo)致我在游玩的時候滿頭問號,也并不知道開發(fā)者想要表達(dá)什么內(nèi)容;而就算是系列必須的表白動畫和結(jié)婚動畫也是高度的同質(zhì)化,甚至有種脫褲看完就這的感覺。
另外取消中文配音也是本作非常失敗的方案。
03
三國無雙(×)三國暖暖(√)
就如果說以上的缺點你都還能接受的話,那我們就稍微說一說他在那些方面做的不錯吧。雖然本作的優(yōu)點也十分的具體,但他卻不爭氣的只做成了這樣,而如果他能做的更好一些,說不定本作的口碑也會相對正面一些。
捏臉系統(tǒng)是現(xiàn)在許多游戲的標(biāo)配,而從四代開始的三國無雙系列就已經(jīng)開始了捏臉系統(tǒng),而在帝國方面相信許多老玩家都有看到過這樣的新聞,某某代帝國女性角色甚至可以只穿肚兜上戰(zhàn)場,在一定程度上也算是贊揚帝國的捏臉系統(tǒng)。而本作捏臉系統(tǒng)也同樣保持了以往的水平,甚至由于畫面的提升使得本作捏臉系統(tǒng)會顯得更加優(yōu)秀一些。同時捏臉的可塑性也非常地高,也許是從隔壁仁王2中學(xué)到的經(jīng)驗。
臉部的可塑造部分
然而就是他這做的還不錯的系統(tǒng),他選擇了只做成這樣,服裝上面的搭配十分貧瘠??赡苣隳軌虼┲B(yǎng)眼的衣服不超過5套,并且是男女共用外部的鎧甲,明明能夠在這個比較不錯的捏臉系統(tǒng)中玩出花來的操作,卻只能這樣,不免的讓人惋惜。
服裝的樣式
而之前說過的本作會取消開發(fā)世界這一設(shè)定其實也比較令人惋惜,就算對于真三八本篇我也認(rèn)開發(fā)世界是一個好的開始;我認(rèn)為使用一兩款作品給開放世界的無雙進(jìn)行鋪路也未嘗不可;如果取消了開發(fā)世界能做的更好倒也罷,可就算取消了本作的問題依舊很多,這就有著一種舍其長,取其短方案。
開放世界中的風(fēng)景1
不過好在本作用另一種方式將原本的開放世界包含在了游戲里面,能通過散步的方式繼續(xù)去看風(fēng)景,也只能看風(fēng)景。
開放世界中的風(fēng)景2
04
《三國無雙》系列如何走向未來?
總體而言本作的表現(xiàn)十分的糟糕,應(yīng)該做好的地方并沒有做好,做好的地方卻又只做成這樣;甚至從某種意義上說,本作的表現(xiàn)只能算作本篇的一個大型DLC,而我想出現(xiàn)這種情況,可能有諸多方面的因數(shù)。從最近幾年光榮的表現(xiàn)來看,除了忍龍組的《仁王》立挺以外,其他的游戲或多或少都在擺爛,無論是真三八本篇的糟糕,還是《三國志14》的崩壞,或者《戰(zhàn)國無雙5》的刪減以及現(xiàn)在的真三八帝國。我認(rèn)為光榮或許真的要仔細(xì)思考一下未來無雙游戲的方向,不然也許無雙系列也會同《戰(zhàn)國basara》一樣沒落。
真三國無雙系列是由日本KOEI公司發(fā)行的
于2008年11月宣布與 TECMO合并
于2009年4月正式成立合作公司“KOEI TECMO Holdings株式會社”
現(xiàn)在叫KOEI TECMO了
所以你看現(xiàn)在6代的公司圖標(biāo)
已經(jīng)由以前的“KOEI”很明顯地變成“KT”了
《真·三國無雙》(日文假名:しん?さんごくむそう,英文名:Shin Sangokumusou,歐美版英文名:Dynasty Warriors)系列是由日本KOEI(現(xiàn)KOEI TECMO)公司發(fā)行的動作游戲系列,為PS平臺上《三國無雙》的改編續(xù)作。初代作品于2000年在日本索尼公司的PS2平臺上發(fā)行,其發(fā)售在一定程度上助長了PS2的初期銷量;隨后十?dāng)?shù)年間陸續(xù)推出數(shù)作,由此衍生的無雙系列也已成為全平臺全面發(fā)展的一個龐大的系列。
《真·三國無雙》系列游戲由光榮株式會社出品,光榮株式會社是日本一家著名的游戲軟體公司,由襟川陽一和襟川惠子夫婦于1978年創(chuàng)立,也簡稱光榮。
真·三國無雙人物壁紙(10張)
光榮株式會社早期制作歷史模擬游戲為主,隨著時間的流逝,經(jīng)營范圍不斷擴大,從戰(zhàn)略,動作,到戀愛各個系列都有,光榮最擅長的游戲,不管什么類型都是以歷史為背景,即使戀愛游戲如遙遠(yuǎn)時空中也蘊含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨有的特色,由于光榮的三國志注重歷史考量,所以在華人地區(qū)具備了很高的知名度,早期光榮公司在華人地區(qū)的認(rèn)知度甚至超過日本本土。
繼真·三國無雙系列之后,光榮推出了以日本戰(zhàn)國為原型的戰(zhàn)國無雙系列。和NBGI合作的高達(dá)無雙系列。以及混合三國與戰(zhàn)國的無雙大蛇系列。而在這多如牛毛的作品中,真·三國無雙系列是資歷最老,銷量最高,人氣最大的。無雙系列一直推崇“呂布最強”,在本系列如此,在別的作品也如是,呂布曾客串到戰(zhàn)國無雙1當(dāng)中。在無雙大蛇中,呂布也是戲份最多的角色,同時每次有新作,都會給他特別安排一段屬于他個人的BGM,戰(zhàn)國無雙系列的本多忠勝,大蛇當(dāng)中的遠(yuǎn)呂志則都沒有這個待遇。而這段BGM歷來是系列的主題曲OPENING的混音版。由此可見,光榮對于無雙的呂布和無雙系列的當(dāng)家花旦真·三國無雙系列還是相當(dāng)重視的。
隨著SONY的PS系列接替任天堂成為業(yè)界霸主,TV GAME本身也發(fā)生了巨大的改變。以鬼泣為首的一系列單人ACT游戲逐漸成為了主流,而光榮的真·三國無雙以簡單清爽的操作,簡介明快的游戲模式,以及可以雙人同樂的優(yōu)勢逐漸走出了一條屬于自己的道路。
真·三國無雙初代可以說是一個半成品,同時也是一個試驗品。無論是打擊手感,還是內(nèi)容的豐滿程度都非常差。
隨后2002年發(fā)售的真·三國無雙2改變巨大,游戲的水準(zhǔn)從三流直接提升到超一流。本作是光榮株式會社旗下第一款本土銷量達(dá)到百萬的大作。光榮推出了該作的資料片,真·三國無雙2 猛將傳。這個傳統(tǒng)一直沿用至今。
真·三國無雙3發(fā)售后在極短的時間內(nèi)就達(dá)到了百萬銷量,玩家的熱情空前高漲。由本作開始,光榮開始嘗試各種變革,在此作時還不算過火,而這款游戲也是很多人接觸的第一款無雙,經(jīng)典不言而喻。真·三國無雙3帝國 在猛將傳之后發(fā)售,系列又多出一個資料片。
真·三國無雙戰(zhàn)斗場面(10張)
連續(xù)兩代的輝煌,到了真·三國無雙4這里終止了。雖然畫面越來越漂亮,音樂越來越動聽,但是游戲本身的樂趣則越來越少,打擊感越來越差,敵人AI越來越低,只通過提高敵人打擊頻率和攻擊力來提高難度。
真·三國無雙5再次表現(xiàn)了光榮求變的決心,打破了ACT存在以來的定律,系統(tǒng)變革過大,而且這個新的連舞系統(tǒng)是迄今為止都無人敢嘗試的,而本作由于光榮業(yè)務(wù)報表的問題在未徹底完成的情況下提前發(fā)售,使得游戲的完成度極低。
真·三國無雙MR CAPCOM的怪物獵人系列異軍突起的成為了PSP平臺的王者,光榮借著這股東風(fēng),以大人氣的真·三國無雙系列仿照怪物獵人制作了這款真·三國無雙MR。
雀·三國無雙 以麻將為題材的作品,系列大人氣的象征。
由此可見真三國無雙出品商是日本的KOEI,也就是光榮株式會社。
希望樓主能采納我的解答!
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